Games e Educação: quando duas revoluções se encontram.
Durante os piores dias da pandemia, tivemos que cancelar as atividades educacionais presenciais e vivenciamos as dificuldades de fazer os estudantes de todos os níveis se engajarem com o ensino à distância. Passados estes dias sombrios, mas ainda com protocolos de saúde presentes, os estudantes voltaram para as salas de aula e tudo parece se encaminhar para uma continuidade da vida escolar de antes da pandemia.
O cenário de relativa tranquilidade nos permite refletir melhor sobre o que vivenciamos e os aprendizados daquele momento de reclusão e a tentativa de emular o ensino presencial através do vídeo. Professores, coordenadores educacionais, pais, mães e responsáveis foram verdadeiros heróis ao adaptarem os conteúdos, metodologias e, principalmente, ao manterem as crianças diante das telas durante as aulas. Esse momento certamente ficará para sempre marcado na vida de todos os que tiveram a resiliência para tentar manter o nível educacional em um cenário totalmente desfavorável.
A verdade, porém, é que a pandemia nos mostrou que o ensino remoto precisa evoluir para se conectar de fato com as crianças. Segundo levantamento da Fundação Getúlio Vargas (FGV), em 2019, a taxa de crianças fora das escolas era de 1,39%. Em 2020, esse número saltou para 5,5%. Perdemos anos preciosos de evolução na alfabetização. Temos então dois aprendizados: (1) aulas presenciais são fundamentais para as crianças e adolescentes. E (2) o mundo precisa evoluir muito as metodologias de ensino remoto.
O ensino presencial ainda é o velho normal.
Quando olhamos para os resultados do ensino presencial também vemos uma necessidade de evolução. Diversos estudos sobre educação, como a pesquisa "Engajamento escolar: adaptação e evidências de validade da escala EAE-E4D, Malu Egídio da Silveira, Centro Universitário do Leste de Minas Gerais, MG, e Francis Ricardo dos Reis Justi, Universidade Federal de Juiz de Fora, MG", relacionam o baixo engajamento de crianças até 14 anos em sistemas educacionais com altos níveis de reprovação, abandono escolar e distorção idade-série.
O desafio de transmitir conhecimento e novas habilidades para os estudantes passa por mantê-los conectados de fato com os educadores. Neste sentido, vemos muitas iniciativas de gamificar o ensino através de estratégias usadas nos games adaptadas para a metodologia educacional. Games e educação se aproximaram nos últimos anos e vemos isso com bons olhos, pois de fato melhoram o engajamento do triângulo aluno-conteúdo-educador.
A convergência entre games e educação.
Quando olhamos estas tendências, games e ensino remoto, do ponto de vista mercadológico, temos um cenário muito promissor. O mercado de games cresce dois dígitos por ano – em 2021 foi de 180 bilhões de dólares (equivalente a quase 1 trilhão de Reais), abrindo oportunidades para inovação e novas propostas de utilização desse engajamento. Ao mesmo tempo, a previsão de crescimento do ensino online no mundo pode gerar um mercado de 337 bilhões de dólares até 2026, segundo a pesquisa Syngene Research, 2019. Da mesma forma que os games, a indústria da educação também apresenta enormes oportunidades para inovação com o ensino online e in-game.
Temos então tendências crescentes que se encontram: ensino e games. Quando olhamos esse encontro de fatores pela perspectiva do aluno, vemos que a gamificação melhora o engajamento, pois os estudantes passam boa parte do seu tempo livre jogando. Ou seja, levamos as regras dos jogos para a sala de aula. Mas e se levássemos a sala de aula para dentro dos jogos que eles já jogam?
Acreditamos que a evolução dos games está se encontrando com uma necessária revolução da educação. À medida que as crianças têm um maior acesso ao universo digital, maior o engajamento em games populares e menor interesse em meios de transmissão de conteúdos tradicionais. O que pode acontecer, inclusive, dentro da sala de aula presencial. É possível usar os os jogos que as crianças conhecem para ensinar lá dentro no ambiente virtual enquanto elas estão na sala de aula.
Games como ambiente e metodologia educacional.
Utilizar games populares como uma ferramenta de aprendizagem é uma nova alternativa para o contexto educacional que vivemos hoje. Não se trata somente de gamificar a educação, mas sim, inserir a educação dentro dos jogos populares. No Clube de Habilidades, educadores e alunos se reúnem virtualmente com seus avatares em jogos como PK XD e Roblox para atividades que desenvolvem liderança, empatia e colaboração. Olhando para o futuro, podemos utilizar esse ambiente virtual e imersivo para resolver problemas de matemática, exercitar outro idioma ou até reconstruir momentos históricos para vivenciar aulas de história com muito mais profundidade.
Essa convergência entre o ambiente recreativo digital com o ensino faz com que a educação tenha mais afinidade com a realidade que as crianças vivem: digital e conectada. Os games, cada vez mais, farão parte da vida das próximas gerações. Portanto, os educadores que não se conectarem com este universo terão menor eficácia na conexão com os alunos.
Ao invés de controlar o tempo de exposição aos games, propomos utilizar esse ambiente para algo útil e educativo. Isso também mostra para as famílias que os games também podem servir para outras formas de entretenimento educativo e outras atividades que contribuem com o seu desenvolvimento. Isso significa que todos aprendemos. Alunos se engajam mais, educadores aprendem novas formas de aplicar metodologias de ensino em outros ambientes e, por fim, pais e mães se conectam com seus filhos e descobrem novas formas de interagir e compreender as novas gerações.
O ambiente físico é indispensável para a aprendizagem. É na sala de aula e na escola que nossos filhos aprendem conteúdos e a viver em sociedade. Mas educadores e famílias precisam se conectar de forma mais profunda com as crianças. Temos muita convicção de que essa profundidade acontece dentro do ambiente virtual e imersivo dos games. Inclusive quando no ambiente escolar. Além disso, somos todos responsáveis por preparar as crianças para o ambiente social (e econômico-transnacional) que existe dentro dos games. Só poderemos fazer isso se compreendermos como funciona esse novo mundo virtual. Portanto, é preciso mergulhar de cabeça para não ver o ensino afundar.
Texto produzido e publicado por Fabiano Goldoni — empreendedor e sócio do Clube de Habilidades.
Se você é responsável por uma criança de 8 a 12 anos que já tem convívio com Games “da moda”, e acredita que as experiências nesses Games podem ser mais produtivas, temos um convite para você =]
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